문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox Game Pass (문단 편집) === 마이크로소프트 === 도입 과정이라 천 원 할인 행사를 굉장히 자주 하기 때문에 손해를 보면서라도 초기 구독자를 확보하려고 시도하는 것으로 추측했었지만, 후술한 회계결산 자료를 통해서 구독자를 꾸준히 유지하는 것이 오히려 이득이 된다는 점이 증명되었다.[* 사실 할인된 가격은 정규 가격이 아니기 때문에 대부분의 구독자들은 엑스박스 라이브 골드를 3년을 결제한 뒤 천원으로 업그레이드 하는 방식(게임 패스 얼티밋을 결제했는데 골드를 이미 가입했다면 이 기간, 그러니 골드 요금제 기간이 얼티밋으로 바뀐다. For PC 또는 For 콘솔에서 얼티밋으로 바꾸었을때도 마찬가지.)을 사용하고 있는데, 애초에 이 라이브 골드 자체가 어느 정도 가격이 있는 편이다.] 또한 게임사 입장에서는 위와 같은 수익 창출이 매력적이기 때문에 게임 패스에 참여하려고 하는 게임사들이 갈수록 늘고 있다.[[https://www.windowscentral.com/xbox-game-pass-increases-game-sales-and-playtime-says-microsoft|#]] 2019년 회계결산 자료가 공개되면서, 마이크로소프트 게임부서가 서비스 사업에서 어마어마한 돈을 쓸어담았다는 사실이 확인되었다. 마이크로소프트 게임 부서에서만 벌어들인 수익이 $20.719B 로 집계되었다. 이는 [[닌텐도]]의 2019년 수익 $10.914B 의 2배인 $21.828B, [[소니]]의 게임 부서가 벌어들인 $20.84B 에 거의 육박하는 성과다. 엑스박스의 수익 원천이 하드웨어 판매소득이나 게임 수수료 장사가 아닌, 완전히 엑스박스 라이브와 게임 패스 위주의 서비스 중심 수익모델로 변화했음을 암시한다. [[https://www.statista.com/statistics/831590/microsoft-quarterly-gaming-revenue/|#]][[https://www.statista.com/statistics/297533/sony-sales-worldwide-by-business-segment/|#]][[https://www.statista.com/statistics/831590/microsoft-quarterly-gaming-revenue/|#]] 제갈량이라는 별명으로 잘 알려진 게임 업계 인사이더인 다니엘 아마드가 밝힌 정보에 따르면, MS 게임부서의 수입 중 [[하드웨어]]가 차지하는 비중은 고작 14%(2019 Q3~2020 Q2)에 불과하며, 이 역시도 계속 줄어드는 추세라고 한다. 반면 총수익은 늘어나는 중이라 이미 수익구조가 86%의 서비스 중심으로 완전히 개편되었음을 아마드의 자료가 밝히고 있다.[[https://twitter.com/ZhugeEX/status/1289654391012696065?s=20|#]] 마소가 가진 무지막지한 데스크탑 및 랩탑 OS 점유율과 더불어 서비스 초반 저가공세가 가능한 마소의 자금력이 동원된 결과. [[넷플릭스]]에서 시작된 디지털 컨텐츠의 구독 시스템을 게임시장에 안착시킨 대표적인 예다. 엑스박스 마케팅 책임자 아론 그린버그는 게임 패스가 지금은 많은 이윤을 만들어내는 단계가 아니지만 장기적인 관점으로 문제에 접근하고 있다며 마이크로소프트에 대해 전혀 걱정할 필요가 없다고 밝혔다. 지금은 엑스박스 게임 패스의 가치를 높이는데 주력해 평생 팬을 만드는데 집중하고 있으며, 게임 패스에 클라우드를 추가한 것도 이 때문이라고 밝혔다. 증권분석가 세르칸 토토는 엑스박스 게임 패스에 대해 마이크로소프트는 칼 싸움에 대포도 가지고 나올 수 있는 회사라며 마이크로소프트 걱정과 게임 패스 이윤 논란을 불식시켰다. 2020년 2분기에 MS 게임부서는 최고 수익을 갱신했지만, 아직까지는 서비스 순익 중 게임 패스가 많은 순이익을 벌어들이지는 못하는 것으로 보인다. [[https://www.gamespot.com/articles/xbox-game-pass-is-not-a-big-moneymaker-right-now-b/1100-6480241/|#]] 더 버지의 마이크로소프트 전담 기자 톰 워렌에 의하면 수익에 있어선 아직도 답보중에 머물러 있는 것으로 보인다.[[https://twitter.com/tomwarren/status/1389987125626605570|#]] 일반적인 사람들의 통념과 달리, 마이크로소프트 글로벌 게임 파트너십 및 개발 책임자 사라 본드는 엑스박스 게임 패스가 오히려 사람들을 더 돈 쓰게 만든다고 밝혔다. 엑스박스 게임 패스 사용자는 20% 더 많은 시간을 게임을 하는데 사용하며, 계획에 포함되어 있지 않는 지출을 하게 만들어 게임 타이틀이나 DLC와 같은 부가적인 상품 둘 다에 20% 더 많은 돈을 쓰게 만든다고 밝혔다. 그러면서 엑스박스 게임 패스가 2020년 2분기 엑스박스 콘텐츠 및 서비스 수익의 65%를 증대시켰다는 사실을 밝혔다. 본드는 게임 패스가 있으면 사람들이 게임 구매를 멈출 것이라 생각하지만, 현실은 정반대라는 사실을 밝혔다. [[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-27/microsoft-s-game-pass-subscription-is-dramatically-changing-video-games|#]] 옴디아의 연구원 조지 지아시빌리는, 구독 서비스는 새로운 콘솔이나 블록버스터 타이틀이 없어도 안정적으로 수익을 계속 유지할 수 있게 만든다고 밝혔다. 사람들이 매달 구독료를 내는 것에 대해 염증을 느낄 수 있다고 하지만, 비디오나 음악 사업과 다르게 게임 구독 사업은 산업에서 뒤쳐졌기 때문에 성장의 여지가 충분하다고 밝혔다. [[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-27/microsoft-s-game-pass-subscription-is-dramatically-changing-video-games|#]] 마이크로소프트는 거의 대부분 게임의 게임 패스 계약금을 선불 일시금 방식으로 지급하고 있는데, 윈도우센트럴에서는 이를 수익 창출 때문이라고 추정했다. 사용량 집계 방식으로 로열티를 지불하는 [[스포티파이]]는 오히려 갈수록 적자가 불어나는데, 선불 일시금으로 로열티를 지불하는 [[넷플릭스]]는 안정적으로 수익을 창출해 내고 있기 때문이다. [[https://www.windowscentral.com/comparing-xbox-game-pass-spotify-or-netflix-simply-doesnt-work|#]] [[엑스박스 게임 스튜디오]]의 퍼스트 파티 게임을 출시 첫 날 게임패스에 집어넣는게 위험하지 않을까 하는 의심이 있었다. 하지만 [[씨 오브 씨브즈]]가 그러한 불신을 깨트렸다. 게임패스에 첫 날 게임이 들어와도 게임이 판매되는 모습을 보고 '100% 성공'을 확신하게 되었고, 엑스박스 게임 스튜디오는 자사 게임들을 출시 첫 날 게임패스에 등록하기로 결정했다. [[씨 오브 씨브즈]]는 2021년 현재 2,500만 플레이어가 게임을 즐기고 있다.[[https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/xbox-phil-spencer-todd-howard-interview|#]] 브라질 경제방위행정위원회의 자료에 따르면 게임패스의 2021년(해당 회계연도 구독자 수 1800만 ~ 1900만) 연간 수익은 29억 달러(한화 4조 1,325억 원)이며, 연간 총 Xbox 매출의 18%를 차지하는 것으로 확인됐다. Xbox 게임 및 서비스 매출 분야에선 거의 30%를 차지한다. 콘솔용 게임패스만 집계된 자료이며, PC용 게임패스 수익은 확인할 수 없다. 게이머들이 게임패스 할인으로 게임을 구매하여 얻은 수익이 포함됐는지도 확인할 수 없다.[[https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/microsoft-has-offered-a-glimpse-at-how-much-xbox-game-pass-actually-makes|#]] [[월스트리트 저널]]과 진행한 인터뷰에서 [[필 스펜서]]는 게임패스가 회사에 수익을 내고 있으며, 적은 콘솔 하드웨어 설치 기반 때문에 콘솔용 게임패스 가입자 수는 한계에 다다른 것으로 보이나 PC용 게임패스 가입자 수는 최근 급격하게 성장중이라고 밝혔다. 게임패스가 MS의 비디오 게임 수익의 대략 10~15%를 차지한다고 밝혔다. 그리고 언젠가는 게임패스의 가격이 오를 수도 있다고 말해 영원한 가격 동결은 없을 것이란 점을 명확히 했다.[[https://www.ign.com/articles/phil-spencer-xbox-game-pass-profitable-price-increases|#]] 게임 구독 서비스와 다르게 클라우드 게임쪽은 아직 수익이 안나고 있다고 밝혔다.[[https://assets.publishing.service.gov.uk/media/637cec9dd3bf7f5a0b33f881/Microsoft_s_response_to_the_Issues_Statement.pdf|#]] 게임패스 라이트(가칭) 요금제에 관한 여론을 조사중이다. [[Xbox Game Studios]]의 퍼스트 파티 게임을 출시 6개월 뒤부터 이용할 수 있고, 게임 시작 전 광고가 상영되며, 온라인 멀티플레이 기능이 포함된 새로운 2.99유로 게임패스 요금제에 관해 의견수렴중이다.[[https://generacionxbox.com/game-pass-lite-se-avivan-los-rumores-sobre-el-fin-del-gold-y-un-game-pass-por-299-euros/|#]] 게임 산업 시장 조사 기관 DFC 인텔리전스는 "계산을 해보면 Game Pass는 현재 [[Nintendo Switch Online]]이 창출하는 수익의 3배를 벌고 있으며 가격이 더 높기 때문에 아마도 [[PlayStation Plus]] 수익에 근접할 것입니다. 그러나 [[Microsoft]]는 그 수익을 창출하기 위해 많은 것을 투입하고 있으며 지속 가능한 장기 비즈니스 모델로 보이지 않습니다."라는 분석을 내놓았다. 게임패스는 높은 아웃풋을 창출하기 위해 높은 인풋을 넣어야 한다며, 오히려 비즈니스 측면에서는 [[Nintendo Switch Online]]이 가장 이상적인 사업 모델이라는 평을 내놓았다.[[https://wccftech.com/xbox-game-pass-business-model-doesnt-seem-to-work-dfc/|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기